martes, 31 de julio de 2012

Understanding Comics, Scott McCloud

Understanding comics (1993), de Scott McCloud, es un ensayo sobre historieta escrito en forma de historieta, pero también es otras cosas. Un homenaje a Will Eisner, por ejemplo, y no sólo porque una de las referencias más citadas por McCloud es Comics and Sequential Art (1985), el célebre ensayo del gran historietista, sino porque es evidente el emplazamiento de Eisner en una suerte de centro del canon historietístico, lo cual es una opción válida y tan discutible como cualquier otra.
Al comienzo de Understanding comics McCloud razona una definición posible para el género, y parte del concepto de "arte secuencial" propugnado por Eisner para, después de una serie de agregados y objeciones muy adecuadas arribar a "Juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence intended to convey information and/or to produce an aesthetic response in the viewer" (algo así como "representaciones y otras imágenes, yuxtapuestas deliberadamente en secuencia para transmitir información y/o producir una respuesta estética en el espectador"), lo cual también parece lo suficientemente amplio como para no dejar de lado comics sin palabras, comics ensayísticos (como el que estamos leyendo) y relatos gráficos con imágenes que no necesariamente representativas. Se añade, además, la noción de que la diferencia principal entre el comic y el cine es que, siendo ambos una forma de arte secuencial, en el último el medio fundamental es el tiempo, mientras que en el primero la yuxtaposición es espacial.
Pero es a partir de la tensión entre abstracto y representativo, de hecho, que McCloud avanza hacia el capítulo más interesante del libro, donde propone un esquema triangular en el que cada vértice designa un extremo conceptual: el inferior izquierdo señala el lugar de las imágenes más miméticas y realistas (el hiperrealismo, por ejemplo, o los comics creados con fotografías), el inferior derecho el de las imágenes más icónicas (los cartoons más simplificados, por ejemplo) y el superior la abstracción. A la vez, adosa otro triángulo que opera sobre los textos: el extremo inferior derecho implica un lenguaje florido, "poético", el izquierdo un lenguaje meramente referencial (que puede estar contenido en las palabras que aparecen intradiegéticamente, por ejemplo un cartel de SALIDA, o en las onomatopeyas estilizadas) y el superior el uso gráfico o visual de las letras. Está claro que el segundo triángulo no queda presentado con la misma comodidad que el primero; de hecho, es aquí donde McCloud se vuelve más impreciso, como si quedara claro que los elementos más "literarios" del comic no son su fuerte, lo cual se nota, y bastante, a lo largo del libro, que no se ocupa en profundidad de estructuras narrativas y diálogos. Una razón para esto puede ser que el historietista "ideal" de McCloud es el que es capaz de dibujar y guionar, y no tanto el que aporta a una "cadena de montaje", una percepción muy vinculada a lo que en otras épocas se llamaba "cómic de autor" no sin cierto elitismo de "alta cultura" que oponía "cómic europeo" a "cómic americano" en un eje de calidad, algo que claramente impuso una marca a la visión de McCloud. Lo interesante como propuesta es el "mapa" que elabora el autor de la historia del comic, ubicando a diferentes historietistas en puntos diversos de su mapa triangular:


















Esta historia, por supuesto, es también un canon. Es posible relevar todas las referencias incorporadas por McCloud a su libro y detectar como suele eludir la mención de guionistas (no se habla de Neil Gaiman, por ejemplo, ni de Grant Morrison o Alan Moore); esto, en mi opinión, limita un poco el alcance de su libro en tanto lectura de un corpus historietístico, pero, a la vez, se entiende que el recorte ejercido opera en dirección a una concepción de la historieta.
Understanding comics es también una autobiografía; incluso dejando de lado el prólogo y el epílogo, McCloud sugiere claramente que su ensayo equivale a una lectura en proceso, al punto al que se ha llegado tras una vida de reflexión sobre los comics; conclusiones provisorias, en ese sentido, o mejorables, discutibles. A la vez, está claro que la trayectoria personal de McCloud influyó en su concepción de los diversos "tipos" de artista que propone avanzado el libro, en la parte más fallida y acrítica (se habla con gran facilidad de "forma" y "contenido", por ejemplo, una de las dicotomías más problematizadas que deben existir) o ingenua (en oposición al trabajo más interesante que hace sobre la posibilidad de una definición) de su trabajo. McCloud propone una escala de valor para los historietistas: el que es capaz de dibujar "bien" en la "superficie" (o sea el tipo de dibujante novato que logra crear dibujos que parecen "buenos"), el que domina realmente el dibujo y sus técnicas, el que es capaz de entender los mecanismos narrativos (y de paso, en este nivel McCloud incorpora la idea -extremadamente conservadora- de que a esta altura el historietista ha de descubrir o redescubrir viejos artistas que había dado por sentados y que empiezan ahora a percibirse como mejores que los contemporáneos; no voy a discutir que en algunos casos esto es evidentemente cierto, pero lo que rechina es la idea de que haya que llegar a darse cuenta de esto, como un elemento más en un avance, como si en el fondo la actitud conservadora comportara una sensibilidad más educada o un mayor conocimiento), el que alcanza un estilo indudablemente personal (el "original"; aquí opera otro concepto asumido acríticamente: el del "estilo") y el que llega a la pregunta defintiva, que McCloud propone como "¿para qué hago lo que hago?". Si la respuesta implica elegir ante todo la "forma", el historietista se convertira en un "explorador" cuyo objetivo es "descubrir lo que el arte es capaz de hacer" (y aquí cita como ejemplos a Spiegelman, Herriman, Moebius y, fuera de la historieta, a Orson Welles, Virginia Woolf, Picasso y Stravinsky, lo que implica no sólo una reducción violenta de la obra de los aludidos sino también, en el fondo, que no entendió del todo el trabajo de los artistas que nombra); por otro lado, si la respuesta es elegir ante todo la "idea o propósito", "el arte se convierte en una herramienta, y los poderes de ese arte dependerán de los poderes de las ideas implicadas"; aquí "contar la historia" se vuelve lo fundamental -o "enviar el mensaje" si se trata de no-ficción. Este es el camino de los grandes "contadores de historias", Schulz, Barks, Hergé, Eisner y Nakazawa (en otras formas de arte menciona a Dickens, Capra, Woody Guthrie, otra vez simplificando al extremo -lo cual en última instancia es comprensible desde que toda esta categorización se basa en creer que se puede distinguir limpiamente entre "forma" y "contenido"). Esta escala de "realización" de la idea de artista es el punto más endeble del libro; no tanto porque se vuelva su porción más "subjetiva"  (el componente autobiográfico nos advierte claramente de eso, y no tiene sentido pretender "objetividad" al hablar de arte) sino porque es la menos argumentada, la más "autoral", si se quiere, como si McCloud sintiera que accedió a una verdad fundamental, casi espiritual, y ejerciera de misionero.
El capítulo sobre el color, con su perspectiva histórica que atiende a factores económicos que afectan a la posibilidad de imprimir no sólo en grises, está entre los más esclarecedores e interesantes; el último, que ya pretende convertirse en una suerte de "filosofía de la historieta" (como si esa progresión fuese necesaria, más "profunda" quizá), es más prescindible, salvo por su componente de resumen o conclusión.
En cualquier caso, Understanding comics, con sus defectos y sus aciertos, es sin duda un libro imprescindible para cualquier historietista; tanto para el que comienza a acercarse al arte y busca una guia ante todo de sensibilización con las particularidades del lenguaje historietístico como para el que ya ha recorrido un buen camino y quiere empezar a pensar en una manera de sistematizar sus conocimientos.

jueves, 19 de julio de 2012

Neonomicon, Alan Moore y Jacen Burrows

Una lectura de Neonomicon (Alan Moore, 2010) puede partir de pensar este relato gráfico como una manera de contradecir la afirmación de Michel Houellebecq en relación a que cualquier historia que se pretenda continuadora de los mitos de Cthulhu e incorpore a la vez sexo más o menos explícito está condenada al fracaso (las itálicas son mías):
...y si en su obra [Lovecraft] se niega a hacer la menor alusión de índole sexual, es, sobre todo, porque intuye que tales alusiones no caben en su universo estético. En cualquier caso, los acontecimientos le dieron ampliamente la razón en este punto. Algunos intentaron introducir elementos eróticos en la trama de una historia en clave lovecraftiana. Fue un fracaso absoluto. Las tentativas de Colin Wilson, en concreto, son catastróficas: tenemos la constante impresión de que el autor añade elementos excitantes para ganarse a unos cuantos lectores más (H.P.Lovecraft, contra el mundo, contra la vida, p.49-50).
Ciertamente llama la atención que en una "historia en clave lovecraftiana" veamos (y digo veamos porque se trata de narrativa gráfica) a un grupo de cultistas de Dagon practicando fellatios a y dejándose sodomizar por una criatura al estilo "La sombra sobre Innsmouth"; sin embargo, la estrategia de Alan Moore (en una página de Neonomicon un personaje dice que "todo Lovecraft es sobre sexo") consiste en dar una o dos vueltas de tuerca al evidente conflicto entre sexo y Lovecraft. Para empezar, la afirmación de Houellebecq es especialmente válida para adaptaciones; una película basada en "La llamada de Cthulhu", por ejemplo, que incluyera una orgía entre los marineros sonaría artificial, falsa y ante todo ridícula, y lo mismo valdría para una posible adaptación a la historieta (como la que están haciendo Rodolfo Santullo y Alejandro Rodríguez Juele sobre "En las Montañas de la Locura" para el blog Marche un cuadrito); sin embargo, no es eso lo que propone Alan Moore: lo suyo ni siquiera es una continuación de los mitos, en el sentido de ubicar una historia en el año 2000, digamos, del universo lovecraftiano, con el antecedente narrativo de la historia narrada en "El horror de Dunwich" o en "Los sueños en la casa de la bruja", sino más bien una recreación o reescritura, ya que, para empezar, la narración de Moore está ubicada en un mundo que, como el nuestro, incluye a H.P.Lovecraft en tanto escritor y a sus creaciones en tanto ficciones. El procedimiento, evidentemente, es afirmar que "Lovecraft adivinó algo de la Verdad" (como si se dijera, por ejemplo, que Tolkien accedió a cierta información sobre el pasado remoto de la humanidad y otros pueblos que habitaron la Tierra y con ello escribió El señor de los anillos) y presentar a sus creaciones como reflejos más o menos certeros de "algo" que existe realmente. Claro que Moore es siempre más sútil que una fórmula como la que acabo de presentar: en Neonomicon no sólo se cuestiona la adecuación de lo escrito por Lovecraft a esa realidad subyacente (en la que existe Cthulhu, Nyarlathothep, la Cabra con los Mil Cabritos, la ciudad de R'lyeh, etc), en el sentido de que, como dice un personaje (un avatar de Nyarlathothep de hecho), "Lovecraft cometió errores", sino que, además, se hace cierto énfasis en el hábito lovecraftiano de confundir (a la manera de Borges, quien también es mencionado) ficción con realidad (algo parecido a lo que hizo Tolkien cuando dijo que en diferentes etapas de la escritura de El silmarillion hizo cambios drásticos porque su "recuperación" de ese mundo se había vuelto más completa), dando de alguna manera con un procedimiento que "autoriza" el procedimiento o artificio que me interesa presentar como central a una lectura posible de este relato gráfico. Al presentar los mitos de Cthulhu de una manera más compleja, entonces, la inserción de un capítulo siguiente puede plantear una renovación, un cambio de perspectiva y una modificación esencial de las premisas de ese universo estético. El sexo podrá no caber en el universo estético de Lovecraft, pero sí en el de Alan Moore (que fagocita y procesa -o intenta fagocitar y procesar- el de Lovecraft). Esa enmienda a la obra del gran escritor de Providence funciona dentro y fuera de Neonomicon: no sólo Moore se adueña de la obra de Lovecraft sino que además, dentro de su ficción, un personaje (otra vez el avatar de Nyarlathothep) critica a una de las piedras angulares del mundo de los mitos de Cthulhu: el Necronomicon, se dice, es un error de Lovecraft: no debería hablarse de un "libro de los nombres muertos", ya que los antiguos son, han sido y serán (ya que en extraños eones hasta la muerte puede morir), por lo que una percepción del tiempo como una unidad pasado/presente/futuro (la perspectiva de la eternidad, digamos) más bien nos permitiría pensar que Cthulhu no es una cosa del pasado sino más bien una cosa del futuro, y el famoso libro debería ser "El libro de los nombres nuevos", o sea Neonomicon. Esto permite que el final del relato cobre un sentido interesante: la protagonista lleva en su vientre a un híbrido entre la criatura marina y un ser humano: ese ser que nacerá al mundo es comparado con Cthulhu durmiendo y soñando en otro ámbito submarino, la famosa ciudad de R'lyeh. Ese vástago futuro (para el que hay que buscar un "nombre nuevo" derivado del famoso libro) puede leerse como una alusión a la Segunda Venida, al Milenarismo que permea todas las obras de Lovecraft: el momento en que nuestro mundo será anulado y Cthulhu y su pandilla tomarán control de la realidad. Moore podrá haber roto una "regla" básica de la mitología de Cthulhu (al menos según Houellebecq), pero entendió bien la mecánica de los finales de todas o casi todas las ficciones del maestro.

miércoles, 18 de julio de 2012

Pinocchio, Winshluss

En 1979 la escritora británica Angela Carter publicó The bloody chamber and other stories (hay traducción al español: La cámara sangrienta, ediciones Minotauro), en la que los cuentos de hadas tradicionales eran revisitados para, al decir de su autora, más que ofrecer "versiones" diferentes (más adultas, más crueles, más viscerales), "extraer el contenido latente en las historias tradicionales"; una manera de leer esta afirmación de la genial Angela Carter es postular una reacción contra la simplificación y pauperización (a la Disney, digamos) de los cuentos de hadas tradicionales visible en las obras propuestas como historias moralizantes en un contexto pensable como represor (las versiones de Perrault, por ejemplo). A la vez, es tentador abordar la lectura de Pinocchio (Vincent "Winshluss" Paronnaud, 2010) desde esta perspectiva.
Más allá de que una evidente diferencia entre el libro de Angela Carter y el de Winshluss es que los referentes de la primera son tradicionales, folklóricos, y que el del segundo es una obra literaria, publicada entre 1881 y 1883 y firmada por Carlo Collodi, la lectura del Pinocchio de Winshluss  -cruel, amargo, desolador, brillante, directo e inolvidable- también señala la mediación de la película de Walt Disney de 1940, y en cierto modo podemos pensar a esa producción como la matriz desde la que Winshluss deriva su obra, para la que también rige la observación de Angela Carter sobre el "contenido latente" de la trama. El Pepito Grillo (Jiminy Cricket) de la película de Disney se convierte aquí en una cucaracha que representa todo lo contrario a la moralina para niños -amplificada por Disney- de la novela de Collodi: es un escritor frustrado y mediocre (tras leer a Dostoievsky decide que no deberá escribir más, en tanto su modelo es insuperable) que pasa el tiempo bebiendo y viendo televisión y que vive del seguro de paro; es su irrupción a la hueca cabeza del robot Pinocho (Gepetto aquí es un inventor ridículo, casado con una puta vieja, que crea un autómata para vendérselo al ejército) la que aporta la "individualidad" del protagonista, un giro evidente a la idea de "voz de la consciencia" que el grillo encarnaba en la película de Disney (no así en la novela de Collodi, donde tiene un papel más marginal): Pinocho sale al mundo a vivir -impasiblemente- sus desventuras porque tiene un escritor maldito y estéril en su mente, podemos leer, evidenciando de paso la serie de articulaciones y giros que Winshluss propone sobre la matriz de Disney/Collodi.
Es cierto que por muchas páginas parece que el mecanismo se repite un poco ciegamente, lo que sería la única crítica más o menos sólida que podría hacerse a esta novela gráfica. El pez gigante (cachalote en la película) es ahora un mutante producto de la contaminación radiactiva (un detalle interesante: la obra de Winshluss oscila libremente entre diferentes ambientaciones cronológico-tecnológicas: hay desechos nucleares y zeppelins, por ejemplo), la Tierra de los Juguetes de la novela y la película es un reino despótico y arruinado donde los niños no se convierten en burros sino en lobos asesinos (podría escribirse un interesante ensayo sobre la visión desromantizada y desidealizada de la infancia propuesta desde la novela de Winshluss), los enanos del cuento Blancanieves (que hacen una aparición estelar en la novela) son adeptos al S&M y no piensan en otra cosa que no sea violar repetidamente a la princesa, etc, etc (la nariz de Pinocho, en un chiste quizá un poco fácil, es de hecho usada como un consolador por la esposa de Gepetto). Es cierto que el patrón es fácilmente perceptible y, por tanto, repetido con cierta monotonía, pero tambíen que, a la vez, de cada reconstrucción de los personajes originales cabe leer diversos planos de significado que, indudablemente, enriquecen la obra.
La narrativa es sencillamente genial. La habilidad de Winshluss para contar estas historias casi sin palabras, las modulaciones en la estética (desde dibujos un poco a la Crumb hasta las splash pages más pictóricas) y la naturalidad con la que intercala subtramas confluyentes y nuevos personajes (el detective, la pareja de campesinos que pierden su hijo, el negro mendigo y ciego, el ojo-robot de la fábrica de juguetes), por momentos asombrosa, son algunas evidentes virtudes del libro, maravillosamente editado por la casa editora Last Gasp.
Está claro que Pinocchio, pese a algunas facilidades conceptuales (para nada estériles, de todas formas) y a su reiterada crueldad que a veces roza el lugar común (como si se nos repitiera demasiadas veces lo que ya sabemos, que la vida y el mundo son una mierda), es una obra maestra; se trata, sin duda, de una de las obras ineludibles de la historieta del siglo XXI: un universo narrativo en sí misma, rico y desolador, que repele y fascina a la vez, como la narrativa de Osvaldo Lamborghini.

miércoles, 11 de julio de 2012

daytripper, Fábio Moon y Gabriel Bá

Hace unos días, corrigiendo una novela, recordé un argumento en plan interpretación-muchos-mundos-de-la-mecánica-cuántica que había pensado (en otro texto) como recurso para trabajar un personaje inmortal: si realmente existen muchos universos que difieren en inflexiones incluso a pequeña escala, entonces una persona que murió ayer en un accidente de tránsito sigue viva en otro universo en el que ese accidente tuvo un desenlace diferente o en el que los paramédicos llegaron a tiempo y lograron salvar su vida. Digamos que esa persona que sobrevive entra a un supermercado años o meses después y, en medio de un robo en proceso, recibe un balazo en la cabeza y muere instantáneamente. En otro universo, si la hipótesis de los muchos mundos es correcta, quizá su posición resultó ligeramente diferente (porque algo lo distrajo, porque entró al supermercado más tarde, etc) y la bala apenas lo rozó; como resultado, en ese universo sigue vivo mientras que en el otro ha muerto. Ante cada circunstancia que redunda en la muerte de esta persona (sea violenta, casual o natural) cabe imaginar que en otro universo esa circunstancia es diferente y el personaje no muere; es concebible, entonces, que por cada muerte existe un mundo en el que sigue vivo, y si proseguimos indefinidamente este proceso tenemos que concluir que en algún universo esta persona es potencialmente inmortal.
Anoche, mientras leía daytripper, de los historietistas brasileños Fábio Moon y Gabriel Bá, pensé que el artificio principal del libro no era del todo ajeno a mi especulación (aunque el fin -no el final, quiero decir, el "fin" narrativo de las secuencias- es completamente diferente, por supuesto; lo que yo había imaginado como un mecanismo para hablar de la inmortalidad los brasileños lo incorporan a una reflexión sobre la vida y la muerte, en plan "el misterio de la vida"). Porque en los sucesivos capítulos de esta novela gráfica, no ordenados cronológicamente por cierto, el protagonista, llamado Brás, muere al final: en un accidente de tránsito a los 33 años, electrocutado a los 11, asesinado a los 32 y a los 38, etc. Por supuesto que en otro universo no se produjo el accidente que lo electrocutó a las 11, u optó por no entrar al bar donde lo asesinaron a los 32, y así llegó a vivir para lo narrado en los capítulos que, cronológicamente, suceden a posteridad de ese punto de inflexión. Además, la muerte es una constante en la vida de Brás: por mucho tiempo se dedicó a escribir necrológicas para un periódico, piezas breves que narraban una muerte y una vida: así, cada capítulo termina con una necrológica posible para Brás.
Quizá lo mejor de daytripper esté en la evidente "vida" de sus episodios. Las secuencias nocturnas de Salvador de Bahía, por ejemplo, son increíblemente expresivas, tanto que la noche dibujada en las viñetas parece agigantarse para abarcar al lector y conectar de inmediato con recuerdos de noches de aire tibio y vibrante.  A la vez, es imposible no conmoverse con las escenas de la muerte del padre de Brás, del nacimiento de su hijo, de su viaje con su mejor amigo Jorge, de su vida (y muerte) en la vejez junto a su esposa. Es cierto que muchas veces esa emotividad se construye a partir de lugares comunes, pero el propósito del libro parece más cercano a rozar una vida -en el sentido de "una vida cualquiera"- que apelar a lo extraordinario: o, mejor dicho, lo que se procura aquí es desnudar lo extraordinario latente en cada momento irrepetible. Y eso es un buen cliché, por supuesto, pero al generar tanta belleza gráfica como la que encontramos página tras página de esta novela gráfica es fácil olvidarlo y pasarlo por alto, como sucede también con ciertos momentos especialmente retóricos de la narración (quizá hay una traducción mediante que erosiona un poco los efectos del lenguaje: no sé si los autores trabajan desde el portugués y luego traducen o si crean directamente en inglés) que cabe asociar, después de todo, al lenguaje "periodístico" (en el que no son escasos los lugares comunes en plan "París, la ciudad luz") con el que Brás escribe sus necrológicas.
Un gran acierto del libro es su noveno -y penúltimo- capítulo, en el que la secuencia de muertes posibles (por llamarlas de alguna manera) se rompe y asistimos a un viaje onírico a través de diversos momentos de la vida de Brás, que culminan en una idílica playa en la que se pone a escribir y se presenta como un "soñador". Cabe leerlo como una suerte de "más allá", en el que el protagonista, ya muerto, accede a los momentos que integraron la totalidad de su vida y los vive como secciones de un sueño y conectados a su escritura; a su vez, está al borde de ingresar de lleno en una suerte de atmósfera de "realismo mágico" que es sugerida también en el capítulo que transcurre en Bahía, en el que una chica le dice a Brás que se da cuenta de que él ha soñado con Iemanjá, lo cual es cierto, y se convierte en el eje de esa muerte, que parece acontecer a la vez en el mundo de la vigilia y en el de los sueños. Lo "maravilloso", entonces, no deja de asomar desde lo que podríamos llamar una "corriente subterránea" que anima daytripper: Brás, por ejemplo es llamado por su madre "pequeño milagro", dado que nació durante un apagón y por un momento se temió que no fuese a vivir, pero apenas empezó a llorar la energía eléctrica regresó al hospital. En ningún caso se deja atrás el "realismo" (por llamarlo de alguna manera), pero lo onírico y lo maravilloso-cotidiano asoman por todas partes.
Una nota final: Conversando con Nicolás Peruzzo sobre quién de nuestra generación escribirá Watchmen o Sandman, una hipótesis manejada fue que Moon y Bá quizá lo habían logrado con daytripper. Tras haber leído el libro creo que no, o que todavía hay que esperar, no sólo de nuestra generación y sus historietistas sino en particular de Fábio Moon y Gabriel Bá. No he leído lo suficiente como para decir que son los mejores historietistas, en cualquier lengua, de su generación (que es la mía y la de Nicolás), pero que su talento es gigantesco queda más que claro en daytripper, un libro lleno de maravillas. No es quizá el tipo de obra que configura una época, como lo fue Watchmen para los ochentas, ni que amplía y desafía el lenguaje de la historieta, pero sí es un trabajo emocionante y brillantemente ejecutado que vale la pena leer y releer.